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2021年9月16日 / 张俊杰

游戏锁区真扫兴──数码版权管理与区域政治

照片中可见一个繁忙街角。街道上方有一个以绿色、橙色和黄色组成的霓虹招牌,安装在一幢大厦的外墙,上面写着「高登电脑中心」的中英文名称。大厦外的马路上,有汽车停在交通灯前,还有行人在过马路。

深水埗高登电脑中心及黄金电脑商场的入口之一。图片:Pathogenhk经由维基共享资源提供(CC BY-SA 4.0)

只要到高登电脑中心及黄金电脑商场走一趟,总会看到众多出售最新、最精彩游戏的小商店。我八、九十年代在英国长大,几乎每年暑假都会回香港探亲。我偶尔会鼓起勇气,独自到深水埗逛逛,淹没于大汗淋漓的人群间,穿梭在比我高出几个头的成年人之中,为的是如痴如醉地看着电视荧幕中的最新日本游戏。你或许会看见店主坐在高脚椅上,一边拿着发泡胶饭盒吃饭,一边解答玻璃柜后顾客的提问。然而,背景永远充满吵杂的谈话声、澎湃的电子音乐,还有再次按下「开始」键时人们的兴奋声音。

照片中可见一个繁忙街角的夜景。街道上方有两块安装在大厦外墙的霓虹招牌,分别写着「黄金电脑商场」和「高登电脑中心」的中英文名称。街角入口外有科技产品和服务的广告牌,门口上方挂有一排红灯笼。

高登电脑中心及黄金电脑商场内许多商户以往都有提供转区服务,包括改装游戏机本身或出售破解地区限制的转区游戏带,这种情况直到近年才绝迹。图片:HK Arun经由维基共享资源提供(CC BY-SA 3.0)

店主总会问有意购物的顾客一个关键问题:「你的游戏机是哪个版本的?」假如你购入的是亚洲地区游戏机带,它根本不能用在其他地区的游戏机上,除非那台游戏机经过改装。故此,要玩区外的游戏,用家必须冒险使用经转区的游戏带,或改装心爱的游戏机(俗称「改机」)。

去一趟深水埗,你就可以将一款身边谁都没有的游戏带回家,细味日本游戏带点古怪的幽默感,或者只是欣赏著名日本插画师如森气楼AKIMAN(安田朗)或西村绢创作的非凡盒面美术与平面图像。这就像在唱片店寻宝,发掘从未听过的出色乐队,令你的玩伴羡慕不已。

这些年来,我为自己那台英国版超级任天堂游戏机(Super Nintendo Entertainment System,SNES)购入数个亚洲版游戏,包括《快打旋风2》(1993)、《大盗五右卫门:雪姬救出绘卷》(1991)和《忍者龟:Turtles in Time》(1991)。多得有转区游戏带,我才能顺利玩这些游戏。直到有一天,我将进口版本的《魂斗罗Spirits》(1992)插入游戏机后,就遇到许多游戏迷都经历过的沮丧一幕──眼前的画面一片漆黑,无论怎样向盒带吹气也无补于事,令人大失所望。

海报中绘画一个打斗场面。一个身穿白衣的健硕男人站在画面正中,他右拳沾血,转头望向他的右方。另外,一个身穿兽纹上衣的男人面部朝下,倒卧在血泊中,背上搁着一条弯曲的金属水管。另外,一个蓄红色长发的男人举起拳头,张嘴叫喊并盯着画面正中的男人。背景中,一个身穿红衣的长发男人飞踢一群持刀攻击者。海报右下角写着游戏的英文名称。

《快打旋风》街机游戏海报,当中角色出自AKIMAN之手。图片:© CAPCOM CO., LTD. 版权所有

游戏为何不能正常操作?答案就在一系列防止跨区应用的科技。

双机记: 红白机与灰机

锁区的故事要由Family Computer(Famicom)和Nintendo Entertainment System(NES)这两款家用游戏机说起。1983 年7月15日,任天堂推出了有「红白机」之称的初代Famicom游戏机,并连同三款街机游戏《大金刚》、《大金刚Jr.》和《大力水手》一起面市。此后,所有Famicom游戏都由任天堂开发。直到约1984年,其他游戏开发商只须向任天堂支付30%授权费,便可推出正式授权的游戏带。到1985年,市面已涌现各式各样由不同公司开发、质素参差的游戏。

电子游戏机以塑胶、铝和电子零件制造,机身为白色,以深红色的长方形底座承托,再置放于一个较大的深红色长方体附属装置之上。机身正前方有一条红色的幼长横带,上面印有「家庭电脑」的英文字样,文字下方有「任天堂」的商标。一盒游戏带插在游戏机上,两个深红色的控制器分别固定于机身两侧的凹槽中。画面左边可见卡式录音带大小的白色硬卡纸盒放在游戏机旁边,上面印有大金刚的角色和日文文字。

整套Family Computer(Famicom)设备,当中包括游戏主机(1983),以及提供额外RAM记忆体的磁碟机(1986),可用作储存游戏,方便玩家更灵活地购买游戏,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

灰色背景前,可见三个一列排开的卡式录音带大小硬卡纸盒,每个纸盒前方各平放一盒电子游戏带。左方的游戏带为红色,标贴上印有「大金刚」的英文字样,对应的纸盒上印有大猩猩图案,它用前臂抱起一名金发女子,站在输送带上;中间的游戏带为绿色,标贴上印有「大力水手」的英文字样,对应的绿色纸盒封面上有一个水手,他一拳击向蓄须男子;右方的游戏带为白色,标贴上印有这个又称为「小金刚」的游戏的英文名称,对应的白色纸盒上印有两只大猩猩和一只鸟,它们怒目望向一个身型矮小的男子。三个纸盒上均印有任天堂的标志。

Famicom游戏机与三款同时推出的街机游戏:(左起)《大金刚》、《大力水手》和《大金刚Jr.》。这三款至今仍是Famicom最受欢迎的游戏,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

以特写镜头拍摄一部白色机身、配以红色点缀的电子游戏机。机面可见一条阔身拉杆、「开关」和「重设」按钮,下方印有游戏机名称「家庭电脑」的英文字样。

只要推一推这条拉杆,从机顶插入的游戏带就可弹出,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

电子游戏机控制器的特写。红色的控制器缀以金色饰面,上面有黑色的按钮。左方可见一个十字形的方向控制键,右方则有两个圆形键,分别标示了首两个英文字母,中间有两个长方形键,标示「选择」和「开始」的英文字样。控制器底部连有电线,连接到照片背景一台电子游戏机。

Famicom控制器上的十字方向键,在1982年的Game & Watch《大金刚》掌上游戏机中首次出现,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

电子游戏机以塑胶、铝和电子零件制造,机身为白色,以深红色的长方形底座承托。机身正前方有一条红色的幼长横带,上面印有「家庭电脑」的英文字样和「任天堂」的商标在右下角。一盒游戏带插在游戏机上,两个深红色的控制器分别固定于机身,并以电线连接到游戏机,放在机身前方。

初代Famicom控制器连于游戏机上,后来各代NES、SNES和Super Famicom的控制器改为可拆卸式,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

电子游戏机以塑胶、铝和电子零件制造,机身为白色,以深红色的长方形底座承托,再置放于一个较大的深红色长方体附属装置之上。机身正前方有一条红色的幼长横带,上面印有「家庭电脑」的英文字样,文字下方有「任天堂」的商标。一盒游戏带插在游戏机上,两个深红色的控制器分别固定于机身两侧的凹槽中。画面左边可见卡式录音带大小的白色硬卡纸盒放在游戏机旁边,上面印有大金刚的角色和日文文字。

整套Family Computer(Famicom)设备,当中包括游戏主机(1983),以及提供额外RAM记忆体的磁碟机(1986),可用作储存游戏,方便玩家更灵活地购买游戏,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

灰色背景前,可见三个一列排开的卡式录音带大小硬卡纸盒,每个纸盒前方各平放一盒电子游戏带。左方的游戏带为红色,标贴上印有「大金刚」的英文字样,对应的纸盒上印有大猩猩图案,它用前臂抱起一名金发女子,站在输送带上;中间的游戏带为绿色,标贴上印有「大力水手」的英文字样,对应的绿色纸盒封面上有一个水手,他一拳击向蓄须男子;右方的游戏带为白色,标贴上印有这个又称为「小金刚」的游戏的英文名称,对应的白色纸盒上印有两只大猩猩和一只鸟,它们怒目望向一个身型矮小的男子。三个纸盒上均印有任天堂的标志。

Famicom游戏机与三款同时推出的街机游戏:(左起)《大金刚》、《大力水手》和《大金刚Jr.》。这三款至今仍是Famicom最受欢迎的游戏,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

以特写镜头拍摄一部白色机身、配以红色点缀的电子游戏机。机面可见一条阔身拉杆、「开关」和「重设」按钮,下方印有游戏机名称「家庭电脑」的英文字样。

只要推一推这条拉杆,从机顶插入的游戏带就可弹出,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

电子游戏机控制器的特写。红色的控制器缀以金色饰面,上面有黑色的按钮。左方可见一个十字形的方向控制键,右方则有两个圆形键,分别标示了首两个英文字母,中间有两个长方形键,标示「选择」和「开始」的英文字样。控制器底部连有电线,连接到照片背景一台电子游戏机。

Famicom控制器上的十字方向键,在1982年的Game & Watch《大金刚》掌上游戏机中首次出现,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

电子游戏机以塑胶、铝和电子零件制造,机身为白色,以深红色的长方形底座承托。机身正前方有一条红色的幼长横带,上面印有「家庭电脑」的英文字样和「任天堂」的商标在右下角。一盒游戏带插在游戏机上,两个深红色的控制器分别固定于机身,并以电线连接到游戏机,放在机身前方。

初代Famicom控制器连于游戏机上,后来各代NES、SNES和Super Famicom的控制器改为可拆卸式,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

Famicom成绩斐然,在1984年底已成为日本最畅销游戏机。然而,国际电子游戏业在1983至1985年间却经历大萧条,北美地区市场收入据报大跌九成七,重挫家用游戏机与街机业务。1986年,任天堂时任社长山内溥曾言:「雅达利崩盘是由于他们给予第三方开发商太多自由,令市场充斥垃圾游戏。」与此同时,家用游戏机开发商正与日益普及的个人电脑竞争,而后者的功能远不止于玩电子游戏。

任天堂在1986年底于美国全国推出有「灰机」之称的NES时,深信它不会重蹈导致大萧条的覆辙,并采用了大胆的产品设计和市场策略。任天堂希望产品能成为如电视、音响组合等一般的家庭娱乐设备,自然地融入北美起居空间。于是,他们邀得设计师Lance Barr重新构思游戏机外观,模仿在前方插入匣带的录影机。

Commodore 64于1982年1月面市,张俊杰说:「这正是我拥有的第一台电脑。」圖片:Luca Boldrini经由维基共享资源提供(CC BY 2.0)

任天堂在1986年底于美国全国推出有「灰机」之称的NES时,深信它不会重蹈导致大萧条的覆辙,并采用了大胆的产品设计和市场策略。任天堂希望产品能成为如电视、音响组合等一般的家庭娱乐设备,自然地融入北美起居空间。于是,他们邀得设计师Lance Barr重新构思游戏机外观,模仿在前方插入匣带的录影机。

照片中的白色背景前可见一台电子游戏机,游戏机以黑、白、灰色塑胶制造,机身正面的长方形游戏带插槽边缘印有红色的英文字样,是游戏机的名称。插槽下方有两个灰色按钮,标示着「开关」和「重设」。游戏机旁边放了一个连接电线的控制器,黑色饰面上有两颗红色按钮。

Nintendo Entertainment System前插式游戏机,外型有如录影机。图片:JCD1981NL经由维基共享资源提供 (CC BY 3.0)

NES游戏带以「Game Paks」一名推出市面,同样经重新设计,外型看似较为厚重的录影带。新尺寸防止了当时充斥日本市场的劣质第三方开发商软件流入市场,因为亚洲地区尺寸较小的Famicom游戏带不能用新机来玩。结果,在任天堂推出一系列严格把关的游戏之下,美国市场得以重振。

NES大为成功,令任天堂肯定其锁区策略的价值,并继续沿用在画质更优秀的新机款──超级任天堂(SNES/Super Famicom)。为了达到这一点,任天堂以一种兼顾实体与数码形式的混合锁区策略出奇制胜:北美的游戏带与日本版有着不同的尺寸及形状,欧洲的游戏带则内置锁区晶片。

圆形标签上写有「此标签向阁下保证,此产品的品质获任天堂认可」的英文字样。

1980年代中,任天堂开始为产品包装盒贴上正式的「品质标签」,以图挽回消费者的信心

8-bit和16-bit家用电子游戏的年代,在市场推出游戏不如现在这般自由。亚洲区的游戏通常较为丰富,而欧洲和美国等地区则选择较少。特别是角色扮演游戏(RPGs),这类游戏的故事推进须靠大量日语文本,许多公司并不愿意投放资源为外国市场制作本地化的语言版本。

照片中的白色背景前可见一台电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,机顶印有品牌和游戏机名称的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈圆角长方形。控制器以电线连接至机身,上面有四个鲜艳的原色按钮。

上图的Super Famicom与右图的北美版本内设相同的锁区晶片;两种机款的游戏带及机身插槽大小不同,从而达到锁区效果。图片:Evan Amos经由维基共享资源提供(公共领域)

照片中的白色背景前可见一台电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,饰以紫色细节,机顶印有「超级任天堂」的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈直角长方形。控制器以电线连接至机身,上面有四个深紫配浅紫色的按钮。

北美地区的玩家可拆除机身插槽两旁的塑胶组件,破解两地游戏带形状不同的限制,插入日本版游戏带来玩。图片:Evan Amos经由维基共享资源提供(公共领域)

照片中的白色背景前可见一部电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,机顶印有「超级任天堂」的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈圆角长方形。游戏机旁有一个连接电线的控制器,控制器四个按钮为鲜明的原色。

欧洲版超级任天堂游戏盒带形状与日本版相同,不过内置区域限制晶片,代表日本版游戏要有转换器才可以PAL制式运行。图片:JCD1980USA经由维基共享资源提供(CC BY 3.0)

照片中的白色背景前可见一台电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,机顶印有品牌和游戏机名称的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈圆角长方形。控制器以电线连接至机身,上面有四个鲜艳的原色按钮。

上图的Super Famicom与右图的北美版本内设相同的锁区晶片;两种机款的游戏带及机身插槽大小不同,从而达到锁区效果。图片:Evan Amos经由维基共享资源提供(公共领域)

照片中的白色背景前可见一台电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,饰以紫色细节,机顶印有「超级任天堂」的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈直角长方形。控制器以电线连接至机身,上面有四个深紫配浅紫色的按钮。

北美地区的玩家可拆除机身插槽两旁的塑胶组件,破解两地游戏带形状不同的限制,插入日本版游戏带来玩。图片:Evan Amos经由维基共享资源提供(公共领域)

照片中的白色背景前可见一部电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,机顶印有「超级任天堂」的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈圆角长方形。游戏机旁有一个连接电线的控制器,控制器四个按钮为鲜明的原色。

欧洲版超级任天堂游戏盒带形状与日本版相同,不过内置区域限制晶片,代表日本版游戏要有转换器才可以PAL制式运行。图片:JCD1980USA经由维基共享资源提供(CC BY 3.0)

照片中的白色背景前可见一台电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,机顶印有品牌和游戏机名称的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈圆角长方形。控制器以电线连接至机身,上面有四个鲜艳的原色按钮。

上图的Super Famicom与右图的北美版本内设相同的锁区晶片;两种机款的游戏带及机身插槽大小不同,从而达到锁区效果。图片:Evan Amos经由维基共享资源提供(公共领域)

照片中的白色背景前可见一台电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,饰以紫色细节,机顶印有「超级任天堂」的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈直角长方形。控制器以电线连接至机身,上面有四个深紫配浅紫色的按钮。

北美地区的玩家可拆除机身插槽两旁的塑胶组件,破解两地游戏带形状不同的限制,插入日本版游戏带来玩。图片:Evan Amos经由维基共享资源提供(公共领域)

照片中的白色背景前可见一部电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,机顶印有「超级任天堂」的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈圆角长方形。游戏机旁有一个连接电线的控制器,控制器四个按钮为鲜明的原色。

欧洲版超级任天堂游戏盒带形状与日本版相同,不过内置区域限制晶片,代表日本版游戏要有转换器才可以PAL制式运行。图片:JCD1980USA经由维基共享资源提供(CC BY 3.0)

照片中的白色背景前可见一台电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,机顶印有品牌和游戏机名称的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈圆角长方形。控制器以电线连接至机身,上面有四个鲜艳的原色按钮。

上图的Super Famicom与右图的北美版本内设相同的锁区晶片;两种机款的游戏带及机身插槽大小不同,从而达到锁区效果。图片:Evan Amos经由维基共享资源提供(公共领域)

照片中的白色背景前可见一台电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,饰以紫色细节,机顶印有「超级任天堂」的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈直角长方形。控制器以电线连接至机身,上面有四个深紫配浅紫色的按钮。

北美地区的玩家可拆除机身插槽两旁的塑胶组件,破解两地游戏带形状不同的限制,插入日本版游戏带来玩。图片:Evan Amos经由维基共享资源提供(公共领域)

照片中的白色背景前可见一部电子游戏机。游戏机以不同色调的灰色塑胶制造,机顶印有「超级任天堂」的英文字样,旁边有「开关」、「重设」和「弹出」按钮。机顶的游戏带插槽呈圆角长方形。游戏机旁有一个连接电线的控制器,控制器四个按钮为鲜明的原色。

欧洲版超级任天堂游戏盒带形状与日本版相同,不过内置区域限制晶片,代表日本版游戏要有转换器才可以PAL制式运行。图片:JCD1980USA经由维基共享资源提供(CC BY 3.0)

角色扮演游戏在16-bit年代更见成熟,然而,很多当年被视为Super Famicom最出色的角色扮演游戏,如《时空穿梭机》(1995)、《最终幻想VI》(1994)、《地球冒险2 基格的逆袭》(1994)和最著名的《超级玛利欧RPG:七星传说》(1996) 在欧洲却从未正式上市。纵然许多游戏已在北美推出全英语版本,由于欧洲语言众多,要提供本地化版本相对困难。另外,这亦与各地区采用的不同电视制式有关。

PAL与NTSC制式

世界地图上可见各地标示为不同颜色,以不同的电视制式分类,分成「美国国家电视系统委员会制式」、「塞康制式」、「『逐行倒相制式』或『逐行倒相制式 / 塞康制式』」和「无资料」地区。北美洲、日本、菲律宾和南美洲部分地区标示为「美国国家电视系统委员会制式」区域;俄罗斯与非洲部分地区标示为「塞康制式」区域;其余大多数地区包括欧洲、澳洲,以及非洲、亚洲、南美洲部分地方都标示为「『逐行倒相制式』或『逐行倒相制式 / 塞康制式』」区域。

日本与美国属NTSC制式区,英国属PAL制式区;PAL制式再按区域划分,互不相通

要理解为何游戏带并非统一互通,首先要知道从前的平面图像是如何绘制的。与现今纤薄轻巧的16:9 OLED或LED阔荧幕显示屏不同,在8-bit和16-bit年代,大家是在笨重的4:3类比式显像管电视机上玩游戏的。

这些电视是靠显像管高速发射电子束,从荧幕一边逐行扫描到另一边(称为扫描线)来形成图像。

以上过程每秒发生的次数称为刷新率,量度单位为赫兹(Hertz,简写Hz)。即使某些显像管电视的刷新率可以高于60Hz,但图像呈现的速度则取决于游戏机的图像处理元件──PAL制式的刷新率为50Hz, NTSC制式则是60Hz。

电子游戏截图中,可见一名肌肉发达、戴上红色头盔、右手拿着自动化武器的角色,图像以重复的水平扫描线绘画

NES/Famicom的解像度原本设计成一般显像管电视扫描线行数的一半,只隔行扫描输出影像。图片:CRT Pixels

由于许多游戏最先在实行NTSC制式的地区开发, 因此为PAL制式的地区进行调整时,一般会加上黑边。由于NTSC制式显示的横行较少,毫不美观的粗黑边就会出现于影像的顶部和底部,以符合PAL制式显示的画面比例。这就像阔银幕电影要加上黑边,切合家庭影院设备的16:9或4:3荧幕一样。

另一个缺点是,当从NTSC制式转换到PAL制式,每秒画面格数(FPS)将由30格大幅减少至25格,换言之游戏运行的速度会减慢16.7%,因为新的游戏资料只有在画面完整刷新时才可显示。因此,亚洲区外的玩家的游戏体验会稍为逊色。

照片中可见一个身穿白衬衫、打黑色领带的男子,靠近一台显像管电视而坐,手持一个电子游戏机控制器。电视画面上有一幅动画地图,标示为「伊吉的城堡」。男子身后灯光昏暗,拉上了橙色的窗帘。

1992年,创作玛利欧一角的宫本茂用显像管电视机玩SNES版本的《超级玛利欧世界》。图片:© Ralf-Finn Hestoft/CORBIS/Corbis经由Getty Images提供

旧式的显像管电视,正是令不同地区的游戏带与游戏机组合不能运作的主因。因为即使游戏带插得进游戏机,荧幕仍需正确显示图像,游戏才玩得成。

幸好,欧洲几乎所有电视机都可以调校至这两个刷新率,因此进口的游戏带通常都可以运行,尽管频率是50Hz。不过,记得我用SNES玩《魂斗罗3》的失败经历吗?游戏可否顺利运行,还取决于其他因素。

检查集成电路(CIC)的开发

对于为何要锁区,从较偏激的观点看是为了差别定价──假如某个国家的人有能力用较多钱来买游戏,就向他们收取较高的价格。不过,除了价格以外,其他与监管有关的问题,也是实行锁区的主要因素。市场策略、知识产权法律和审查法规的差别,都是促使企业为产品加入区域限制的原因。

任天堂的策略是借自行开发或严格控制第三方授权,成为游戏带的独家供应商。为了更有效地实践此策略,任天堂推出了一个限制区域的微控制器,名为「检查集成电路」(Checking Integrated Circuit,CIC),亦称10NES,嵌于游戏机和游戏带内。

CIC的运作方式,是在游戏带插入游戏机后,会进行「握手测试」;这就像锁匙与锁之间的一套沟通系统。假如测试的回应正确,游戏就能正常启动,否则游戏就会被陷入不断重设的循环。

照片中可见一块绿色的数据晶片,晶片右缘印有金色的晶片号码,黑色组件上有「© 1988 任天堂」的英文字样。

《俄罗斯方块》游戏带中的检查集成电路(Checking Integrated Circuit,CIC),亦即10NES晶片

1993年,任天堂推出重新设计的上插式游戏机NES-101时移除了CIC系统。这是为了解决原有10NES晶片导致的问题,那就是当有灰尘积聚在机内,游戏机就会不断重设。移除CIC系统令玩家得以拥有一部无分区域的NES,可以玩遍欧洲、美国和亚洲的游戏。然而,在推出SNES/Super Famicom之时,任天堂又恢复其锁区政策。

令人意外的是,目前除了中国内地,任天堂推出最新游戏机Nintendo Switch弃用了区域限制。此举不但是追随Microsoft Xbox和Sony PlayStation的做法,亦回归任天堂鲜有地用在手提游戏机Game Boy上无分区域的策略。在这个全球一体化的互联网年代,新软件愈来愈多是靠数码下载而非实体发行,不再限制区域实属正常不过。以往为保证游戏品质而作限制的旧观点,放诸今日的游戏世界亦已不合时宜;现在,游戏玩家数目比以前更多,非主流游戏开发商亦有众多渠道向小众市场出售产品。

照片中可见两名年轻男子的侧面,他们坐在长桌前方,桌上有四台显像管电视机。每个荧幕上,各显示不同的旧式电子游戏,正供人游玩。其中一个男子手持游戏控制器,另一人则俯身津津有味地望着荧幕。

香港一直有一群为数不多却十分热中的怀旧电子游戏爱好者。上图摄于2017年的香港复古游戏展览,一名参观者用任天堂Famicom游戏机玩Konami公司的经典游戏《魂斗罗》。图片:Tengku Baha/法新社经由Getty images提供

现在我回到香港生活,再次感受到科技公司如何以地区来介入我们的各种使用体验。有些使用筑墙的手法:我不能以香港电话号码使用TikTok应用程式,但用英国电话号码就没问题。另一些则按地区来安排内容:我在香港使用Netflix观影时,会突然在选单上看到港产片,例如周星驰1990年代的「无厘头」喜剧和1980年代的英雄喋血电影,令我眼前一亮。虽然我的Spotify似乎没有冒出了更多广东歌,但我发现这里的服务收费比英国便宜得多,足见差别定价与授权问题依然是按地区作数码版权管理的两大考虑因素。

就像音乐业一样,电子游戏业已经深深明白到设置人为障碍到头来是毫无作用的。因为用家总有方法找到游戏来玩,不论是用虚拟私人网路(VPN)、上网下载,还是亲身远赴外国购买,甚至用转换版游戏带。

说到底,如果你细心想想,我们是长久以来由电子游戏公司「训练」出来的。每次我载入《萨尔达传说》、《银河战士》或《超级玛利欧兄弟》来玩,都会想到一个事实:在游戏世界中,电子游戏公司是创造重重障碍、妨碍进步的一方,而我们这些游戏玩家则锲而不舍、排除万难找出破关方法。

张俊杰
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张俊杰是M+设计及建筑策展人。

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