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2021年9月16日 / 張俊傑

遊戲鎖區真掃興──數碼版權管理與區域政治

照片中可見一個繁忙街角。街道上方有一個以綠色、橙色和黃色組成的霓虹招牌,安裝在一幢大廈的外牆,上面寫着「高登電腦中心」的中英文名稱。大廈外的馬路上,有汽車停在交通燈前,還有行人在過馬路。

深水埗高登電腦中心及黃金電腦商場的入口之一。圖片:Pathogenhk經由維基共享資源提供(CC BY-SA 4.0)

只要到高登電腦中心及黃金電腦商場走一趟,總會看到眾多出售最新、最精彩遊戲的小商店。我八、九十年代在英國長大,幾乎每年暑假都會回香港探親。我偶爾會鼓起勇氣,獨自到深水埗逛逛,淹沒於大汗淋漓的人群間,穿梭在比我高出幾個頭的成年人之中,為的是如癡如醉地看着電視熒幕中的最新日本遊戲。你或許會看見店主坐在高腳椅上,一邊拿着發泡膠飯盒吃飯,一邊解答玻璃櫃後顧客的提問。然而,背景永遠充滿吵雜的談話聲、澎湃的電子音樂,還有再次按下「開始」鍵時人們的興奮聲音。

照片中可見一個繁忙街角的夜景。街道上方有兩塊安裝在大廈外牆的霓虹招牌,分別寫着「黃金電腦商場」和「高登電腦中心」的中英文名稱。街角入口外有科技產品和服務的廣告牌,門口上方掛有一排紅燈籠。

高登電腦中心及黃金電腦商場內許多商戶以往都有提供轉區服務,包括改裝遊戲機本身或出售破解地區限制的轉區遊戲帶,這種情況直到近年才絕跡。圖片:HK Arun經由維基共享資源提供(CC BY-SA 3.0)

店主總會問有意購物的顧客一個關鍵問題:「你的遊戲機是哪個版本的?」假如你購入的是亞洲地區遊戲機帶,它根本不能用在其他地區的遊戲機上,除非那台遊戲機經過改裝。故此,要玩區外的遊戲,用家必須冒險使用經轉區的遊戲帶,或改裝心愛的遊戲機(俗稱「改機」)。

去一趟深水埗,你就可以將一款身邊誰都沒有的遊戲帶回家,細味日本遊戲帶點古怪的幽默感,或者只是欣賞著名日本插畫師如森氣樓AKIMAN(安田朗)或西村絹創作的非凡盒面美術與平面圖像。這就像在唱片店尋寶,發掘從未聽過的出色樂隊,令你的玩伴羨慕不已。

這些年來,我為自己那台英國版超級任天堂遊戲機(Super Nintendo Entertainment System,SNES)購入數個亞洲版遊戲,包括《快打旋風2》(1993)、《大盜五右衛門:雪姬救出繪卷》(1991)和《忍者龜:Turtles in Time》(1991)。多得有轉區遊戲帶,我才能順利玩這些遊戲。直到有一天,我將進口版本的《魂斗羅Spirits》(1992)插入遊戲機後,就遇到許多遊戲迷都經歷過的沮喪一幕──眼前的畫面一片漆黑,無論怎樣向盒帶吹氣也無補於事,令人大失所望。

海報中繪畫一個打鬥場面。一個身穿白衣的健碩男人站在畫面正中,他右拳沾血,轉頭望向他的右方。另外,一個身穿獸紋上衣的男人面部朝下,倒臥在血泊中,背上擱着一條彎曲的金屬水管。另外,一個蓄紅色長髮的男人舉起拳頭,張嘴叫喊並盯着畫面正中的男人。背景中,一個身穿紅衣的長髮男人飛踢一群持刀攻擊者。海報右下角寫着遊戲的英文名稱。

《快打旋風》街機遊戲海報,當中角色出自AKIMAN之手。圖片:© CAPCOM CO., LTD. 版權所有

遊戲為何不能正常操作?答案就在一系列防止跨區應用的科技。

雙機記: 紅白機與灰機

鎖區的故事要由Family Computer(Famicom)和Nintendo Entertainment System(NES)這兩款家用遊戲機說起。1983 年7月15日,任天堂推出了有「紅白機」之稱的初代Famicom遊戲機,並連同三款街機遊戲《大金剛》、《大金剛Jr.》和《大力水手》一起面市。此後,所有Famicom遊戲都由任天堂開發。直到約1984年,其他遊戲開發商只須向任天堂支付30%授權費,便可推出正式授權的遊戲帶。到1985年,市面已湧現各式各樣由不同公司開發、質素參差的遊戲。

電子遊戲機以塑膠、鋁和電子零件製造,機身為白色,以深紅色的長方形底座承托,再置放於一個較大的深紅色長方體附屬裝置之上。機身正前方有一條紅色的幼長橫帶,上面印有「家庭電腦」的英文字樣,文字下方有「任天堂」的商標。一盒遊戲帶插在遊戲機上,兩個深紅色的控制器分別固定於機身兩側的凹槽中。畫面左邊可見卡式錄音帶大小的白色硬卡紙盒放在遊戲機旁邊,上面印有大金剛的角色和日文文字。

整套Family Computer(Famicom)設備,當中包括遊戲主機(1983),以及提供額外RAM記憶體的磁碟機(1986),可用作儲存遊戲,方便玩家更靈活地購買遊戲,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

灰色背景前,可見三個一列排開的卡式錄音帶大小硬卡紙盒,每個紙盒前方各平放一盒電子遊戲帶。左方的遊戲帶為紅色,標貼上印有「大金剛」的英文字樣,對應的紙盒上印有大猩猩圖案,牠用前臂抱起一名金髮女子,站在輸送帶上;中間的遊戲帶為綠色,標貼上印有「大力水手」的英文字樣,對應的綠色紙盒封面上有一個水手,他一拳擊向蓄鬚男子;右方的遊戲帶為白色,標貼上印有這個又稱為「小金剛」的遊戲的英文名稱,對應的白色紙盒上印有兩隻大猩猩和一隻鳥,牠們怒目望向一個身型矮小的男子。三個紙盒上均印有任天堂的標誌。

Famicom遊戲機與三款同時推出的街機遊戲:(左起)《大金剛》、《大力水手》和《大金剛Jr.》。這三款至今仍是Famicom最受歡迎的遊戲,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

以特寫鏡頭拍攝一部白色機身、配以紅色點綴的電子遊戲機。機面可見一條闊身拉桿、「開關」和「重設」按鈕,下方印有遊戲機名稱「家庭電腦」的英文字樣。

只要推一推這條拉桿,從機頂插入的遊戲帶就可彈出,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

電子遊戲機控制器的特寫。紅色的控制器綴以金色飾面,上面有黑色的按鈕。左方可見一個十字形的方向控制鍵,右方則有兩個圓形鍵,分別標示了首兩個英文字母,中間有兩個長方形鍵,標示「選擇」和「開始」的英文字樣。控制器底部連有電線,連接到照片背景一台電子遊戲機。

Famicom控制器上的十字方向鍵,在1982年的Game & Watch《大金剛》掌上遊戲機中首次出現,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

電子遊戲機以塑膠、鋁和電子零件製造,機身為白色,以深紅色的長方形底座承托。機身正前方有一條紅色的幼長橫帶,上面印有「家庭電腦」的英文字樣和「任天堂」的商標在右下角。一盒遊戲帶插在遊戲機上,兩個深紅色的控制器分別固定於機身,並以電線連接到遊戲機,放在機身前方。

初代Famicom控制器連於遊戲機上,後來各代NES、SNES和Super Famicom的控制器改為可拆卸式,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

電子遊戲機以塑膠、鋁和電子零件製造,機身為白色,以深紅色的長方形底座承托,再置放於一個較大的深紅色長方體附屬裝置之上。機身正前方有一條紅色的幼長橫帶,上面印有「家庭電腦」的英文字樣,文字下方有「任天堂」的商標。一盒遊戲帶插在遊戲機上,兩個深紅色的控制器分別固定於機身兩側的凹槽中。畫面左邊可見卡式錄音帶大小的白色硬卡紙盒放在遊戲機旁邊,上面印有大金剛的角色和日文文字。

整套Family Computer(Famicom)設備,當中包括遊戲主機(1983),以及提供額外RAM記憶體的磁碟機(1986),可用作儲存遊戲,方便玩家更靈活地購買遊戲,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

灰色背景前,可見三個一列排開的卡式錄音帶大小硬卡紙盒,每個紙盒前方各平放一盒電子遊戲帶。左方的遊戲帶為紅色,標貼上印有「大金剛」的英文字樣,對應的紙盒上印有大猩猩圖案,牠用前臂抱起一名金髮女子,站在輸送帶上;中間的遊戲帶為綠色,標貼上印有「大力水手」的英文字樣,對應的綠色紙盒封面上有一個水手,他一拳擊向蓄鬚男子;右方的遊戲帶為白色,標貼上印有這個又稱為「小金剛」的遊戲的英文名稱,對應的白色紙盒上印有兩隻大猩猩和一隻鳥,牠們怒目望向一個身型矮小的男子。三個紙盒上均印有任天堂的標誌。

Famicom遊戲機與三款同時推出的街機遊戲:(左起)《大金剛》、《大力水手》和《大金剛Jr.》。這三款至今仍是Famicom最受歡迎的遊戲,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

以特寫鏡頭拍攝一部白色機身、配以紅色點綴的電子遊戲機。機面可見一條闊身拉桿、「開關」和「重設」按鈕,下方印有遊戲機名稱「家庭電腦」的英文字樣。

只要推一推這條拉桿,從機頂插入的遊戲帶就可彈出,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

電子遊戲機控制器的特寫。紅色的控制器綴以金色飾面,上面有黑色的按鈕。左方可見一個十字形的方向控制鍵,右方則有兩個圓形鍵,分別標示了首兩個英文字母,中間有兩個長方形鍵,標示「選擇」和「開始」的英文字樣。控制器底部連有電線,連接到照片背景一台電子遊戲機。

Famicom控制器上的十字方向鍵,在1982年的Game & Watch《大金剛》掌上遊戲機中首次出現,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

電子遊戲機以塑膠、鋁和電子零件製造,機身為白色,以深紅色的長方形底座承托。機身正前方有一條紅色的幼長橫帶,上面印有「家庭電腦」的英文字樣和「任天堂」的商標在右下角。一盒遊戲帶插在遊戲機上,兩個深紅色的控制器分別固定於機身,並以電線連接到遊戲機,放在機身前方。

初代Famicom控制器連於遊戲機上,後來各代NES、SNES和Super Famicom的控制器改為可拆卸式,© Nintendo Co., Ltd;M+,香港

Famicom成績斐然,在1984年底已成為日本最暢銷遊戲機。然而,國際電子遊戲業在1983至1985年間卻經歷大蕭條,北美地區市場收入據報大跌九成七,重挫家用遊戲機與街機業務。1986年,任天堂時任社長山內溥曾言:「雅達利崩盤是由於他們給予第三方開發商太多自由,令市場充斥垃圾遊戲。」與此同時,家用遊戲機開發商正與日益普及的個人電腦競爭,而後者的功能遠不止於玩電子遊戲。

任天堂在1986年底於美國全國推出有「灰機」之稱的NES時,深信它不會重蹈導致大蕭條的覆轍,並採用了大膽的產品設計和市場策略。任天堂希望產品能成為如電視、音響組合等一般的家庭娛樂設備,自然地融入北美起居空間。於是,他們邀得設計師Lance Barr重新構思遊戲機外觀,模仿在前方插入匣帶的錄影機。

Commodore 64於1982年1月面市,張俊傑說:「這正是我擁有的第一台電腦。」圖片:Luca Boldrini經由維基共享資源提供(CC BY 2.0)

任天堂在1986年底於美國全國推出有「灰機」之稱的NES時,深信它不會重蹈導致大蕭條的覆轍,並採用了大膽的產品設計和市場策略。任天堂希望產品能成為如電視、音響組合等一般的家庭娛樂設備,自然地融入北美起居空間。於是,他們邀得設計師Lance Barr重新構思遊戲機外觀,模仿在前方插入匣帶的錄影機。

照片中的白色背景前可見一台電子遊戲機,遊戲機以黑、白、灰色塑膠製造,機身正面的長方形遊戲帶插槽邊緣印有紅色的英文字樣,是遊戲機的名稱。插槽下方有兩個灰色按鈕,標示着「開關」和「重設」。遊戲機旁邊放了一個連接電線的控制器,黑色飾面上有兩顆紅色按鈕。

Nintendo Entertainment System前插式遊戲機,外型有如錄影機。圖片:JCD1981NL經由維基共享資源提供 (CC BY 3.0)

NES遊戲帶以「Game Paks」一名推出市面,同樣經重新設計,外型看似較為厚重的錄影帶。新尺寸防止了當時充斥日本市場的劣質第三方開發商軟件流入市場,因為亞洲地區尺寸較小的Famicom遊戲帶不能用新機來玩。結果,在任天堂推出一系列嚴格把關的遊戲之下,美國市場得以重振。

NES大為成功,令任天堂肯定其鎖區策略的價值,並繼續沿用在畫質更優秀的新機款──超級任天堂(SNES/Super Famicom)。為了達到這一點,任天堂以一種兼顧實體與數碼形式的混合鎖區策略出奇制勝:北美的遊戲帶與日本版有着不同的尺寸及形狀,歐洲的遊戲帶則內置鎖區晶片。

圓形標籤上寫有「此標籤向閣下保證,此產品的品質獲任天堂認可」的英文字樣。

1980年代中,任天堂開始為產品包裝盒貼上正式的「品質標籤」,以圖挽回消費者的信心

8-bit和16-bit家用電子遊戲的年代,在市場推出遊戲不如現在這般自由。亞洲區的遊戲通常較為豐富,而歐洲和美國等地區則選擇較少。特別是角色扮演遊戲(RPGs),這類遊戲的故事推進須靠大量日語文本,許多公司並不願意投放資源為外國市場製作本地化的語言版本。

照片中的白色背景前可見一台電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,機頂印有品牌和遊戲機名稱的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈圓角長方形。控制器以電線連接至機身,上面有四個鮮艷的原色按鈕。

上圖的Super Famicom與右圖的北美版本內設相同的鎖區晶片;兩種機款的遊戲帶及機身插槽大小不同,從而達到鎖區效果。圖片:Evan Amos經由維基共享資源提供(公共領域)

照片中的白色背景前可見一台電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,飾以紫色細節,機頂印有「超級任天堂」的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈直角長方形。控制器以電線連接至機身,上面有四個深紫配淺紫色的按鈕。

北美地區的玩家可拆除機身插槽兩旁的塑膠組件,破解兩地遊戲帶形狀不同的限制,插入日本版遊戲帶來玩。圖片:Evan Amos經由維基共享資源提供(公共領域)

照片中的白色背景前可見一部電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,機頂印有「超級任天堂」的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈圓角長方形。遊戲機旁有一個連接電線的控制器,控制器四個按鈕為鮮明的原色。

歐洲版超級任天堂遊戲盒帶形狀與日本版相同,不過內置區域限制晶片,代表日本版遊戲要有轉換器才可以PAL制式運行。圖片:JCD1980USA經由維基共享資源提供(CC BY 3.0)

照片中的白色背景前可見一台電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,機頂印有品牌和遊戲機名稱的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈圓角長方形。控制器以電線連接至機身,上面有四個鮮艷的原色按鈕。

上圖的Super Famicom與右圖的北美版本內設相同的鎖區晶片;兩種機款的遊戲帶及機身插槽大小不同,從而達到鎖區效果。圖片:Evan Amos經由維基共享資源提供(公共領域)

照片中的白色背景前可見一台電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,飾以紫色細節,機頂印有「超級任天堂」的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈直角長方形。控制器以電線連接至機身,上面有四個深紫配淺紫色的按鈕。

北美地區的玩家可拆除機身插槽兩旁的塑膠組件,破解兩地遊戲帶形狀不同的限制,插入日本版遊戲帶來玩。圖片:Evan Amos經由維基共享資源提供(公共領域)

照片中的白色背景前可見一部電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,機頂印有「超級任天堂」的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈圓角長方形。遊戲機旁有一個連接電線的控制器,控制器四個按鈕為鮮明的原色。

歐洲版超級任天堂遊戲盒帶形狀與日本版相同,不過內置區域限制晶片,代表日本版遊戲要有轉換器才可以PAL制式運行。圖片:JCD1980USA經由維基共享資源提供(CC BY 3.0)

照片中的白色背景前可見一台電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,機頂印有品牌和遊戲機名稱的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈圓角長方形。控制器以電線連接至機身,上面有四個鮮艷的原色按鈕。

上圖的Super Famicom與右圖的北美版本內設相同的鎖區晶片;兩種機款的遊戲帶及機身插槽大小不同,從而達到鎖區效果。圖片:Evan Amos經由維基共享資源提供(公共領域)

照片中的白色背景前可見一台電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,飾以紫色細節,機頂印有「超級任天堂」的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈直角長方形。控制器以電線連接至機身,上面有四個深紫配淺紫色的按鈕。

北美地區的玩家可拆除機身插槽兩旁的塑膠組件,破解兩地遊戲帶形狀不同的限制,插入日本版遊戲帶來玩。圖片:Evan Amos經由維基共享資源提供(公共領域)

照片中的白色背景前可見一部電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,機頂印有「超級任天堂」的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈圓角長方形。遊戲機旁有一個連接電線的控制器,控制器四個按鈕為鮮明的原色。

歐洲版超級任天堂遊戲盒帶形狀與日本版相同,不過內置區域限制晶片,代表日本版遊戲要有轉換器才可以PAL制式運行。圖片:JCD1980USA經由維基共享資源提供(CC BY 3.0)

照片中的白色背景前可見一台電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,機頂印有品牌和遊戲機名稱的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈圓角長方形。控制器以電線連接至機身,上面有四個鮮艷的原色按鈕。

上圖的Super Famicom與右圖的北美版本內設相同的鎖區晶片;兩種機款的遊戲帶及機身插槽大小不同,從而達到鎖區效果。圖片:Evan Amos經由維基共享資源提供(公共領域)

照片中的白色背景前可見一台電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,飾以紫色細節,機頂印有「超級任天堂」的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈直角長方形。控制器以電線連接至機身,上面有四個深紫配淺紫色的按鈕。

北美地區的玩家可拆除機身插槽兩旁的塑膠組件,破解兩地遊戲帶形狀不同的限制,插入日本版遊戲帶來玩。圖片:Evan Amos經由維基共享資源提供(公共領域)

照片中的白色背景前可見一部電子遊戲機。遊戲機以不同色調的灰色塑膠製造,機頂印有「超級任天堂」的英文字樣,旁邊有「開關」、「重設」和「彈出」按鈕。機頂的遊戲帶插槽呈圓角長方形。遊戲機旁有一個連接電線的控制器,控制器四個按鈕為鮮明的原色。

歐洲版超級任天堂遊戲盒帶形狀與日本版相同,不過內置區域限制晶片,代表日本版遊戲要有轉換器才可以PAL制式運行。圖片:JCD1980USA經由維基共享資源提供(CC BY 3.0)

角色扮演遊戲在16-bit年代更見成熟,然而,很多當年被視為Super Famicom最出色的角色扮演遊戲,如《時空穿梭機》(1995)、《最終幻想VI》(1994)、《地球冒險2 基格的逆襲》(1994)和最著名的《超級瑪利歐RPG:七星傳說》(1996) 在歐洲卻從未正式上市。縱然許多遊戲已在北美推出全英語版本,由於歐洲語言眾多,要提供本地化版本相對困難。另外,這亦與各地區採用的不同電視制式有關。

PAL與NTSC制式

世界地圖上可見各地標示為不同顏色,以不同的電視制式分類,分成「美國國家電視系統委員會制式」、「塞康制式」、「『逐行倒相制式』或『逐行倒相制式 / 塞康制式』」和「無資料」地區。北美洲、日本、菲律賓和南美洲部分地區標示為「美國國家電視系統委員會制式」區域;俄羅斯與非洲部分地區標示為「塞康制式」區域;其餘大多數地區包括歐洲、澳洲,以及非洲、亞洲、南美洲部分地方都標示為「『逐行倒相制式』或『逐行倒相制式 / 塞康制式』」區域。

日本與美國屬NTSC制式區,英國屬PAL制式區;PAL制式再按區域劃分,互不相通

要理解為何遊戲帶並非統一互通,首先要知道從前的平面圖像是如何繪製的。與現今纖薄輕巧的16:9 OLED或LED闊熒幕顯示屏不同,在8-bit和16-bit年代,大家是在笨重的4:3類比式顯像管電視機上玩遊戲的。

這些電視是靠顯像管高速發射電子束,從熒幕一邊逐行掃描到另一邊(稱為掃描線)來形成圖像。

以上過程每秒發生的次數稱為刷新率,量度單位為赫茲(Hertz,簡寫Hz)。即使某些顯像管電視的刷新率可以高於60Hz,但圖像呈現的速度則取決於遊戲機的圖像處理元件──PAL制式的刷新率為50Hz, NTSC制式則是60Hz。

電子遊戲截圖中,可見一名肌肉發達、戴上紅色頭盔、右手拿着自動化武器的角色,圖像以重複的水平掃描線繪畫

NES/Famicom的解像度原本設計成一般顯像管電視掃描線行數的一半,只隔行掃描輸出影像。圖片:CRT Pixels

由於許多遊戲最先在實行NTSC制式的地區開發, 因此為PAL制式的地區進行調整時,一般會加上黑邊。由於NTSC制式顯示的橫行較少,毫不美觀的粗黑邊就會出現於影像的頂部和底部,以符合PAL制式顯示的畫面比例。這就像闊銀幕電影要加上黑邊,切合家庭影院設備的16:9或4:3熒幕一樣。

另一個缺點是,當從NTSC制式轉換到PAL制式,每秒畫面格數(FPS)將由30格大幅減少至25格,換言之遊戲運行的速度會減慢16.7%,因為新的遊戲資料只有在畫面完整刷新時才可顯示。因此,亞洲區外的玩家的遊戲體驗會稍為遜色。

照片中可見一個身穿白襯衫、打黑色領帶的男子,靠近一台顯像管電視而坐,手持一個電子遊戲機控制器。電視畫面上有一幅動畫地圖,標示為「伊吉的城堡」。男子身後燈光昏暗,拉上了橙色的窗簾。

1992年,創作瑪利歐一角的宮本茂用顯像管電視機玩SNES版本的《超級瑪利歐世界》。圖片:© Ralf-Finn Hestoft/CORBIS/Corbis經由Getty Images提供

舊式的顯像管電視,正是令不同地區的遊戲帶與遊戲機組合不能運作的主因。因為即使遊戲帶插得進遊戲機,熒幕仍需正確顯示圖像,遊戲才玩得成。

幸好,歐洲幾乎所有電視機都可以調校至這兩個刷新率,因此進口的遊戲帶通常都可以運行,儘管頻率是50Hz。不過,記得我用SNES玩《魂斗羅3》的失敗經歷嗎?遊戲可否順利運行,還取決於其他因素。

檢查集成電路(CIC)的開發

對於為何要鎖區,從較偏激的觀點看是為了差別定價──假如某個國家的人有能力用較多錢來買遊戲,就向他們收取較高的價格。不過,除了價格以外,其他與監管有關的問題,也是實行鎖區的主要因素。市場策略、知識產權法律和審查法規的差別,都是促使企業為產品加入區域限制的原因。

任天堂的策略是藉自行開發或嚴格控制第三方授權,成為遊戲帶的獨家供應商。為了更有效地實踐此策略,任天堂推出了一個限制區域的微控制器,名為「檢查集成電路」(Checking Integrated Circuit,CIC),亦稱10NES,嵌於遊戲機和遊戲帶內。

CIC的運作方式,是在遊戲帶插入遊戲機後,會進行「握手測試」;這就像鎖匙與鎖之間的一套溝通系統。假如測試的回應正確,遊戲就能正常啟動,否則遊戲就會被陷入不斷重設的循環。

照片中可見一塊綠色的數據晶片,晶片右緣印有金色的晶片號碼,黑色組件上有「© 1988 任天堂」的英文字樣。

《俄羅斯方塊》遊戲帶中的檢查集成電路(Checking Integrated Circuit,CIC),亦即10NES晶片

1993年,任天堂推出重新設計的上插式遊戲機NES-101時移除了CIC系統。這是為了解決原有10NES晶片導致的問題,那就是當有灰塵積聚在機內,遊戲機就會不斷重設。移除CIC系統令玩家得以擁有一部無分區域的NES,可以玩遍歐洲、美國和亞洲的遊戲。然而,在推出SNES/Super Famicom之時,任天堂又恢復其鎖區政策。

令人意外的是,目前除了中國內地,任天堂推出最新遊戲機Nintendo Switch棄用了區域限制。此舉不但是追隨Microsoft Xbox和Sony PlayStation的做法,亦回歸任天堂鮮有地用在手提遊戲機Game Boy上無分區域的策略。在這個全球一體化的互聯網年代,新軟件愈來愈多是靠數碼下載而非實體發行,不再限制區域實屬正常不過。以往為保證遊戲品質而作限制的舊觀點,放諸今日的遊戲世界亦已不合時宜;現在,遊戲玩家數目比以前更多,非主流遊戲開發商亦有眾多渠道向小眾市場出售產品。

照片中可見兩名年輕男子的側面,他們坐在長桌前方,桌上有四台顯像管電視機。每個熒幕上,各顯示不同的舊式電子遊戲,正供人遊玩。其中一個男子手持遊戲控制器,另一人則俯身津津有味地望着熒幕。

香港一直有一群為數不多卻十分熱中的懷舊電子遊戲愛好者。上圖攝於2017年的香港復古遊戲展覽,一名參觀者用任天堂Famicom遊戲機玩Konami公司的經典遊戲《魂斗羅》。圖片:Tengku Baha/法新社經由Getty images提供

現在我回到香港生活,再次感受到科技公司如何以地區來介入我們的各種使用體驗。有些使用築牆的手法:我不能以香港電話號碼使用TikTok應用程式,但用英國電話號碼就沒問題。另一些則按地區來安排內容:我在香港使用Netflix觀影時,會突然在選單上看到港產片,例如周星馳1990年代的「無厘頭」喜劇和1980年代的英雄喋血電影,令我眼前一亮。雖然我的Spotify似乎沒有冒出了更多廣東歌,但我發現這裏的服務收費比英國便宜得多,足見差別定價與授權問題依然是按地區作數碼版權管理的兩大考慮因素。

就像音樂業一樣,電子遊戲業已經深深明白到設置人為障礙到頭來是毫無作用的。因為用家總有方法找到遊戲來玩,不論是用虛擬私人網路(VPN)、上網下載,還是親身遠赴外國購買,甚至用轉換版遊戲帶。

說到底,如果你細心想想,我們是長久以來由電子遊戲公司「訓練」出來的。每次我載入《薩爾達傳說》、《銀河戰士》或《超級瑪利歐兄弟》來玩,都會想到一個事實:在遊戲世界中,電子遊戲公司是創造重重障礙、妨礙進步的一方,而我們這些遊戲玩家則鍥而不捨、排除萬難找出破關方法。

張俊傑是M+設計及建築策展人。

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